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Manasollasa (ou Abhilashitarthachintamani) - Bhulokamalla, Somesvara - 1130Cette encyclopédie écrite en sanscrit a été composée en 1130 à la demande de Somesvara III, Roi indien de la dynastie des Chalukyas. Elle est divisée en 5 Vimsatis, chaque vimsati regroupant 20 adhyayas ou chapitres. Le 5ème et dernier vimsati nommé « Krida Vimsati » décrit plusieurs jeux (krida) pratiqués par la Cour Royale. Parmi ces jeux, on y trouve au chapitre « Pasaka Krida » (adhyaya 13) des jeux de dés sur plateau et plus particulièrement le « Golaka-Krida » (V n°652-653) similaire au Backgammon actuel. Le Golaka-Krida était joué avec 2 ou 3 dés cubiques appelés golaka (V n°704).
Vimasati 5 - Adhyaya 13 - V n° 634-711 V n° 634-638 Le Pasaka Krida est joué sur un plateau (phalaka) fait de bois (daru) long d’environ 1m, large de 40cm et haut de 40cm. Sur ce plateau, 24 maisons (grha) arrondies (vrttayata) larges de 8cm et longues de 18cm sur 2 alignements espacés de 2cm. Dans ce jeu, les pions (sarika) ont une forme de sein (kucha) chacun mesurant 6cm de long et 3cm de large. Ces pions sont généralement faits en ivoire. 15 pions sont blancs et 15 sont colorés (citrita ou vicitrita), soit un total de 30 pions. Les pions blancs doivent être amenés dans les maisons blanches et les pions colorés dans les maisons colorées. Ce jeu s'appelle le Pasaka Krida parce qu’il se joue avec des dés (pasaka). V n° 639
Le Roi Somesvara a expliqué deux variantes du Pasaka Krida selon l’arrangement des pions :
V n° 654-661
Les dés (pasaka) sont faits en ivoire (gajadantavinirmita), de la taille d’un index (tarjanimatraka) et rectangulaires. Ils sont lisses et agréables. Les 4 faces des dés sont marquées de points noirs comme des yeux (tilaka) pour indiquer les points (daya) : 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 (double dwika, double trika, double chatuska, double panchaka) sont appelés samdaya [doublets]. 2-3, 2-4, 2-5 et 3-4 sont appelés srarikapanchakam. 4-5 est appelé dasadaya. Les joueurs experts utilisent ces jets. V n° 662-664 चतुरसं (cubes) प्रकुर्वोत (fabriqués) गोलकं (golaka) वर्तुलाकृति (arrondis) / तत्र (dessus) बिन्टुं (points) प्रदद्याच्च (présents) षट्सु (6) पार्श्वेषु (faces) बुद्धिमान् (intelligemment) // Les faces des dés cubiques (golaka) sont marquées de points. एकद्वित्रिचतुः (1, 2, 3, 4) पञ्चषट्सड् (5, 6) ख्याकाः (nommés) क्रमेण (dans l'ordre) हि (précisément) / एको (1) बिन्टुः (point) पदा (pada) ख्यः (nom) स्यादन्ये (rapidement) ङ् ख्यामि धाः स्मृताः (est connu) // Dans l'ordre : 1 (appelé pada), 2, 3, 4, 5 et 6. क्षितौ (sur Terre) विनिक्षिपेदक्षौ (posés) चलितौ (déplacés) भवतो यथा (selon) / गोलकौ (golaka) पाशकौ (pasaka) चापि (aussi) पक्षपातं (partialité) विना (sans) नरः (un homme) // Un homme doit utiliser les deux dés (dans un jeu), golaka ou pasaka, sans partialité (pour l'un ou l'autre joueur) afin de se déplacer sur la terre. V n° 665-668
Les pions sont déplacés selon 4 tactiques : Ainsi le gama, le cara, le pratibandha et le nibandha sont expliqués par le Roi Bhulokamalla dans la méthode de jouer le jeu. V n° 669-683 Toutes ces tactiques sont bonnes mais celle du gama est la meilleure car il n’y a pas d’arrêt. Les pions placés en premier doivent se déplacer selon la méthode gama. Si ces pions sont ramenés, le succès sera obtenu rapidement. En avançant rapidement, il faut aussi tenter de frapper les pions adverses tout en protégeant les siens. Tous les pions doivent entrer dans le jan intérieur. Il ne faut pas les laisser dans les maisons 5 et 6. Celui qui veut la victoire doit se déplacer rapidement (gama) et pas lentement (sukshmeakshi). Les dés ne doivent pas être réalisés pour retarder le jeu. Ainsi il faut éviter tout retard (vilambana) car cela détruit le gama. La personne sage pense par deux fois et protège ses propres pions. Ainsi le gama doit être utilisé intelligemment pour arriver au succès. Le gama et le pratibandha permettent de contrecarrer le nibandha ou le cara adverses. Quand l’adversaire utilise le gama, le cara doit être utilisé pour la victoire. Si la tête est bloquée (bandhasirsa), le cara donne la victoire. Pour cela, il faut bloquer (nibandha) les maisons 4, 5 et 7. C’est ainsi que l’on peut gagner. Si un joueur bloque uniquement les maisons 3 et 5 et sans blocage des têtes (sirobandhavihina), cela s'appelle un « cara partiel » (khandacara). Le « cara partiel » est moins efficace et les chances de succès sont faibles. Par conséquent il faut s’efforcer de maintenir tous les pions. Ainsi l’expert en bandha (bandha kovida) essaiera de faire un prime (bandha) complet. Si l’adversaire dispose ses pions ici ou là dans son jan intérieur, il faut faire un prime (bandha) de 5 maisons en occupant chaque maison avec 2 pions. Quand tous les pions occupent le jan intérieur alors le prime (bandha) est complet [fermé]. Pour une ancre (nibandha) très près d’un prime un seul jet permettra de sortir ; par conséquent celui qui veut le succès dans le jeu ne doit pas faire un bandha dans une maison directement voisine. Ceci s'appelle un prime éloigné (vibandha). V n° 684-703 Maintenant le backgame (pratibandha) est décrit. Quand tous les pions sont amenés au centre, ceci s'appelle le Pratibandhanam. Il faut alors faire une ancre (nibandha). Quand le gama est perdu, le cara doit être utilisé. Si le cara est perdu, une ancre (nibandha) doit être utilisée. Si le priming game (nibandha) est également perdu, le joueur doit être plus audacieux. Selon que le succès est assuré ou que la défaite est certaine, il faut être audacieux. 2 pions doivent être protégés dans leurs propres maisons. Avec un prime de 5 maisons, le joueur habile double l’enjeu (pana). Si les pions adversaires sont frappés et jouent un backgame (pratibandha), alors l’enjeu (pana) est également doublé par les joueurs experts. De même lorsque les pions adverses forment une ancre (nibandha) ou font un backgame (pratibandha) alors le jeu est alors fermé et l’enjeu est également doublé comme précédemment. Lorsque les dés sont favorables alors l’enjeu est également doublé et le succès est plus proche. Si auparavant [c.-à-d. au commencement du jeu], un engagement double a été décidé en toute hâte avec l'adversaire, on doit l’élever au triple si la propre victoire est en vue et alors le gama doit être joué avec prudence. C'est ainsi que l'on joue au Catussarika. Au Panchasarika, la plupart du temps le gama doit être utilisé, si le gama est détruit par le souhait de Dieu, le joueur sage doit jouer un prime (bandha). Le joueur sage doit être attentif dans le déplacement des pions. Le Panchasarika peut aussi être joué avec 3 dés. Selon les joueurs experts, une pile (punja) doit être réalisée en premier. Si elle est créée dans les maisons 3 et 5, l'autre est battu. Si 2-2 est obtenu, la pile gagne. En bas (patala) il faut l’obtenir 5 fois. V n° 704-705 गोलकक्रीडने (Golaka-Krida) पात्यौ (imposé) द्वौ (2) गोलौ (golaka) यदि वा (ou bien) त्रयः (3) / गेह (maison) मेक (liée) पदं (d'une case) चाल्याः (déplacer) सप्त (7) षट्के (6) तु (ou) सारयः (pions) // Le Golaka-Krida peut être joué avec 2 ou 3 dés cubiques (golaka). इतरः (enfin) पूर्ववन्कल्यो (précédemment) गमो (gama) वा यदि वा (ou) चरः (cara) / निबन्ध (nibandha) प्रतिबन्धौ (pratibandha) वा (ou) प्रोक्त (expliqué) मागैण (?) कोविदैः (expérimentés) // Comme dit précédemment, le gama, le cara, le nibandha ou le pratibandha sont joués par le joueur qui connait ces tactiques. V n° 706-711 Ainsi, pour apprendre le jeu, le Roi peut jouer avec un esclave ou un disciple mais ne doit pas parier car ce jeu est destructeur. On ne doit pas s'occuper démesurément de ce jeu parce qu’il peut amener à la ruine.
On doit savoir et se rappeler que : L'ignorance cause toujours la destruction. Par conséquent le Roi ne doit pas se passionner pour le Pasaka Krida. Si le cas échéant un Roi veut jouer à ce jeu, il doit jouer avec la reine ou ses maîtresses (preyasi) qui sont les seules personnes à vouloir son amusement et son plaisir. |